تاریخچه تجربه کاربری:تخصصی جدید که از چند هزار سال پیش وجود داشته است!
حکایت غریب آشنا!
“هیچ پدر و مادری تا حالا دعا نکرده که بچهش در آینده طراح تجربه کاربری بشه…”
این جمله ای بود که در یک مصاحبه تلویزیونی از خانمی شاغل در این رشته شنیدم.فکر می کنم تعبیر خوبی به کار بردند برای اینکه چرا تا به حال این رشته نزد بسیار از افراد ناشناس به نظر می آید.آیا دقیقا همین طور بوده و طراح تجربه کاربری مثلا مانند دانشمند علوم داده(دیتا ساینتیست)، تخصصی دارد که در یک قرن اخیر پاگرفته است؟
پاسخ این سوال هم خیر است؛ و هم به نوعی بله!
چرا این را می گویم؟برای اینکه به نظر من همه انسان ها از روزی که تمدن های نخست بشری پدید آمد؛به نوعی کاربر بوده و هستند و خواهند بود!شاید انسان های اولیه هیچ یک به ذهنشان هم خطور نکرده که چیزی را طراحی کرده باشند و اساسا چیزی به نام شغل و تخصص در آن زمان مفهومی نداشته؛ ولی برای نیازهای بقاء خواه ناخواه این عمل را انجام می دادند.ابزارهای ساده را از روی تجربه و نیاز طوری می ساختند که برایشان کاربردی تر باشد؛ یا طوری زندگی در غارها را شکل می دادند که آسایش و امنیت بیشتری را تجربه کنند!
مروری گذرا بر آنچه که تاکنون درباره پیدایش و پیشرفت تجربه کاربری از ابتدا تا امروز در دسترس است:
من قصد ندارم اینجا به طور مفصل به این مبحث بپردازم؛چون فکر می کنم از حوصله اکثر خوانندگان خارج است؛ولی اگر بیشتر علاقمند بودید منابع استفاده شده را در پایین مطلب می گذارم تا به آنها مراجعه کنید.
حدود 6000 سال قبل؛جایی که یک فلسفه باستانی چینی نوعی طراحی داخلی را رواج می دهد:
این فلسفه در واقع دستوراتی برای چیدمان وسایل داخل محل اقامت همراه با جزئیات دیگری مانند ترکیب نور و رنگ برای تجربه بهتر زیستن بود؛ که البته هنوز هم طرفدارانی دارد؛ ولی امروزه درآمیختن آن با مسائل خرافی و شبه علمی در آن برای سودجویی سبب شده تا اعتبار خاصی نشود برای آن درنظر گرفت.
حدود 2500 سال پیش؛بقراط و دستورالعمل هایی برای جراحان:
نوشته ای از یونان باستان به دست آمده که منتسب به بقراط است و در آن به قواعدی برای چینش وسایل جراحی اشاره شده است که به پزشکان راحتی،دسترسی پذیری و سرعت عمل بیشتری در هنگام عمل می دهد.می شود آن را به طراحی تجربه کاربری برای پزشکان تشبیه کرد.
همچنین شواهدی وجود دارد که در همین برهه، وسایلی با استفاده از آنچه که امروز آن را قواعد علم ارگونومی می نامیم طراحی شده است.
ارگونومی به طور خلاصه قواعد،تئوری ها و روش هایی است که برای بهره مندی هرچه بهتر انسان از وسایل در طراحی به کار گرفته می شود.
اکنون هم استفاده از این علم را در همه جا می توانیم مشاهده کنیم؛ از طراحی یک لیوان یا صندلی گرفته تا همین سیستم یا گوشی ای که دارید این متن را به وسیله آن می خوانید،تا دستگاه های پیشرفته پزشکی و داخل فضاپیماها!
مشاهده شخصی-بومی خودم از برجا مانده های همان دوره ها! :
حدود 20 سال پیش برای بازدید به محوطه تاریخی تخت جمشید رفته بودم.هنگامی که به قسمت های باقی مانده از کاخ ها رسیدیم؛متوجه شدم که پله های آن بسیار عریض ولی در عین حال بسیار کوتاه تر از آنچه برای رفت و آمد یک انسان لازم است؛ساخته شده.قاعدتا این توع معماری فقط نباید به دلایل زیبایی بصری و افزودن به شکوه قصرها می بود.
راهنمای خوبمان بعد از این که دید من کنجکاو هستم،دلیل احتمالی را اینگونه برایم شرح داد:
“در آن زمان این پله ها فقط برای رفت و آمد انسان ها نبوده.بسیاری از افراد از جمله خود درباریان و حتی پیک هایی که وظیفه رساندن سریع پیام ها را داشتند، با اسب هم از این مسیر آمد و شد داشتند و برای سهولت این کار،پله ها به فرمی که می بینید طراحی و اجرا شده است.”
جالب است؛نه؟بدون اینکه خود بدانند طراحی خوب برای کاربران رقم می زدند،حتی اگر جامعه هدف فقط انسان ها هم نبودند!
قرن بیستم و آغاز نگرش علمی به مدیریت بهره وری:
فدریک وینسلو تیلور یک مهندس مکانیک بود که در اوایل این قرن تحقیقاتی روی نحوه بکارگیری و تعامل کارگران با ابزارها انجام داد.او تحقیقاتش را تحت عنوان “قواعد مدیریت علمی”منتشر کرد و معتقد بود مدیریت سیستماتیک راهی برای بهبود بهره وری پایین است.این مکتب تیلوریسم نام گرفت.
برخی منتقد تیلور هستند و بر این باورند که او نقش کارگران را در این سیستم مانند ابزارهایی بی جان برای بهره کشی بیشتر درنظر گرفته است؛ولی به هر روی از نقش او در توجه به تجربه کاربری بهتر کارگران در استفاده از ابزارها نمی توان چشمپوشی کرد.
تویوتا و ارزش قائل شدن برای بازخوردها و شریک کردن آنها در فرآیند تولید:
کارخانه تویوتا در دهه 1940 تصمیم گرفت برای کارگران درفرآیند تولید سهمی فراتر از نیروی کار ساده درنظر بگیرد؛ و احترام و تشویق را هم جزو اصول کاری خود قرار داد.بازخوردهای کارگران در خط تولید بسیار مهم تلقی می شد و حتی در صورتی که پیشنهادی برای بهبود خط تولید وجود داشت می توانستند آن را متوقف و بهینه سازی کنند؛شبیه به کاری که اکنون طراحان تجربه کاربری انجام می دهند.حرکتی ارزشمند و گامی رو به جلو در جهت اولویت دادن به کاربران به عنوان مهمترین سرمایه هر کسب و کار.
هنری و هنری به نام کاربردپذیری:
هنری دریفاس مهندسی آمریکایی بود که شهرت اصلی خود را به دلیل بهبود طراحی و کاربردپذیری برخی محصولات مورد استفاده مردم-مانند جاروبرقی هوور و تلفن های رومیزی-به دست آورده است.
او در سال 1955 “طراحی برای مردم” را منتشر کرد و خیلی مختصر و مفید فایده تجربه کاربری را تشریح کرد:
“زمانی که مردم به جای پیوند با یک محصول،برای استفاده از آن درگیری داشته باشند آن محصول شکست خورده است.برعکس؛اگر مردم احساس راحتی،امنیت و تمایل بیشتری به خرید محصول داشته باشند،به بیشترین بهره وری برسند،یا حتی فقط از داشتن آن حس خوشحالی بیشتری داشته باشند، می شود نتیجه گرفت که طراح موفق بوده است.”
آیا خالق میکی ماوس طراحی رابط کاربری را پایه گذاری کرد؟
شاید این طور فکر نکنید؛ ولی والت دیزنی به عنوان یکی از نخستین طراحان تجربه/رابط کاربری در دنیا شناخته می شود.دنیای او فراتر از کارتون ها و سرگرمی صرف بود و برای همین دیزنی ورلد-خاص ترین شهر بازی های دنیا -را خلق کرد.او تاکید و وسواس عجیبی برای پدید آوردن تجربه کاربری نو،جادویی و درگیرکننده برای مردم داشت.
والت قواعدی برای همکارانش تدوین کرده بود که می باید برای اجرای آن همواره پا در کفش کاربران کنند،مخاطب خودشان را می شناختند و با رنگ ها و فرم ها و احساسات آنها ارتباط برقرار می کردند.
والت، دیزنی ورلد را در واقع به صورت یک نمونه آزمایشی از آرمان شهری خیالی تصور می کرد؛جایی که فناوری ها بتواند زندگی بهتری را برای مردم پدید آورد.چه تجربه کاربریای بهتر از این؟
زیراکس و سیب های گاز زده:پدید آورندگان تحول بزرگ!
دهه 1970 را می توانیم عصر کامپیوترهای شخصی نامگذاری کنیم.در این دوره روانشناسان با مهندسین همراه شدند تا بتوانند تجربه کاربری بهتری را توسعه دهند.
شرکت زیراکس در مرکز تحقیقاتی اش رابط کاربری گرافیکی و ماوس را پدید آورد.همچنین، ساختار اصلی کامپیوترهای شخصی-به صورتی که ما امروزه می شناسیم-توسط همین مرکز پایه گذاری شد.
در دهه پس از آن و سال 1984 شرکت اپل اولین مکینتاش خود را تولید کرد،که آن را اولین کامپیوتری می دانیم که به تولید انبوه رسید و شامل نمایشگر داخلی،ماوس و البته رابط گرافیکی بود.
از آن پس اپل همواره به عنوان یکی از بزرگترین غول های فناوری همواره در توسعه و نوآوری در تجربه کاربری مطلوب پیشتاز بوده،از نخستین آیپاد در 2001 تا آیفون در 2007؛و همچنان در حال پیشرفت است(گرچه ممکن است برخی از ما دل خوشی از سیاست های ادامه دهندگان راه استیو جابز نداشته باشیم!)
و البته بیانصافی است که نقش شرکت مایکروسافت در همین زمان با توسعه سیستم عامل ویندوز و نرم افزارهای آفیس را برای همگانی سازی استفاده از رایانه ها نادیده گرفت و قدردان تلاش های آنها نبود.
پدر تجربه کاربری کیست؟
گرچه من چندان موافق دادن القابی مانند پدر،مادر،سلطان و…برای پیشکسوتان پدیده های مختلف نیستم؛ اما به هرحال دانلد نورمن نخستین کسی بود که برای این رشته تخصصی نامی انتخاب کرد؛ و اکنون به این لقب شناخته می شود.
نورمن یک پژوهشگر شناختی بود که اوایل دهه 1990 به شرکت اپل پیوست؛ و نیاز به نامی جامع احساس می کرد تا بتواند تمام جنبه های این رشته را دربرگیرد.
خودش می گوید:”این عبارت را ابداع کردم چون فکر می کردم رابط کاربری و کاربردپذیری دربرگیرنده مفاهیم محدودی بودند.می خواستم همه ابعاد تجربه شخصی با سیستم ها را پوشش دهم که شامل طراحی صنعتی،گرافیک، رابط کاربری و دسترسی پذیری می شود.”
به همین سبب،نورمن نخستین کسی بود که در شرکت اپل “تجربه کاربری”رسما در عنوان شغلیاش به چشم می خورد.(چه حس قشنگی!)
در سال 1988،دانلد “روانشناسی چیزهای روزانه” را منتشر کرد که بعدتر به عنوان “طراحی چیزهای روزانه” مطالبش به روزرسانی شد؛ و تا امروز یکی از مهمترین مرجع ها برای طراحی تجربه کاربری به شمار می آید.
و همچنان تاریخ را می نویسیم!
امروزه عبارت طراحی تجربه کاربری به کلیدواژه ای مهم در دنیای فناوری،صنعت و البته کسب و کارها تبدیل شده است.این حوزه با رشدی سریع پیش می رود و انتظار می رود تا سال 2050 تمامی جنبه های زندگی را دگرگون کند.
می توان به جرات گفت یکی از پیشرانه های اقتصاد آینده تجربه کاربری است؛ و می شود به ارزش هایی که متخصصان این رشته دراختیارمان قرار می دهند بسیار امیدوار بود.
در حقیقت آنچه تا به حال دیده ایم پیش چیزهایی که در آینده می بینیم هیچ محسوب می شود!
شما چه فکر می کنید؟ بهبود تجربه کاربری در پیشرفت کسب و کارتان چه تاثیری می گذارد؟بنویسید تا دربارهاش گفتگو کنیم!